ドラゴンクエストXアンケートに書いたこと

  広場にアンケートが来ていました。 中身が前回とはずいぶん変わっていて、その理由も書かれています。 「ドラゴンクエストX」の全体に関する評価を広くうかがい、方針を検討しやすい形式に変更させていただきました。 要点だけ抜き出すとこんな感じです。 以前のアンケートは自由に要望を書き込める場所が少なかったんですが、テーマごとに独立して200文字分の自由筆記欄ができました。 このアンケートに私も答えてきましたので、自由筆記欄に書いてきた意見を紹介します。 ストーリー 設問 あなたがストーリーの点数を付けるにあたり、もっとも評価に影響を与えたコンテンツを1つ挙げ、どのような点が良かった、悪かったなどの理由を200字以内でお聞かせください。 自由筆記欄 評価に影響を与えたコンテンツ:サポート仲間 今のストーリーのあり方では、RPGに本来あるべき物語の中での成長がありません。 このため、感情移入しやすさのような質の点でも、物語を楽しむ時間といった量の点でも、物足りないものになっています。 特にサポート仲間は影響が大きいのに、まったく育成の必要がありません。 ストーリーではサポート仲間は禁止して、物語に適した速度で成長する専用の仲間を育成して進めるようにしてはどうでしょうか。 「おはなし」にあると良いと思うものや難易度設定とストーリー の記事で取り上げたテーマですね。 今のストーリーは「観るだけ」のものになりがちです。 ドラク…

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開発・運営だより第41号の感想

開発・運営だより第41号が広場に掲載されましたね。 内容はプレイヤー座談会というので話された内容についてです。 今回はこの中で特に気になる話題をチェックしていくことにします。 好評の声が聴かれたアストルティア防衛軍 最近面白かったコンテンツという議題では、アストルティア防衛軍が中心だったようです。 たしかにアストルティア防衛軍は新コンテンツで、バトル内容もなかなか良く出来ています。 なので、面白いコンテンツと評価するのに十分値すると思います。 ですが、開発側は面白く作れればそれで満足ではちょっと困ります。 現時点で、アストルティア防衛軍は過疎化しているからです。 面白いコンテンツを作っても、それを皆が遊ばないのでは効果は低いです。 一番の原因は報酬の仕組みだと私は思っています。 報酬が取りにくいという要望がでたようなので、それは良かったと思いますが、 個人的にはランダム錬金の武器という報酬自体の見直しが欲しいです。 普段の遊びの中核を担えるようなものがいいですね。 最近、新規コンテンツの消費速度が早くない? 攻略サイトの影響が話されたようですが、 もっと大きい原因として、継続的にやる意味のある報酬を設定していないせいというのがあると私は思います。 聖守護者の闘戦記は、想定通りだったのか? やはり現在主流となっている戦法は想定外だったようですね。 しかし、開発運営だよりには書かれていませんが、修正はしないという発言もあったらし…

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キラーパンサー構成は修正されるか?

  ここ数日で、聖守護者の闘戦記の募集状況が大きく変化しました。 画像は緑玉検索してみた場面ですが、キラパン(やキメラ)構成の希望者が優勢になっています。 プレイヤーを超えている? キラーパンサーは死亡から復帰して即、1000ダメージ近い範囲攻撃を使うことができます。 死亡が頻発する状況ではプレイヤー操作のどの職よりも攻撃役に向いていて、しかもそれで勝てるということになっています。 AI操作特有の敵攻撃範囲の感知も、敵2体から攻撃を受ける状況では普段にもまして優秀ですね。 常闇の聖戦では壁戦術が肝心だったので、キラーパンサーも含めたサポート仲間全般はプレイヤーには及びませんでした。 聖守護者の闘戦記では、敵が2体になり壁戦術の難易度が激増しています。 しかも、以前にあった特技を使うと壁抜けするという不具合は治ったはずですが、なぜか不自然な壁抜けが未だに起こることがあるような感じがします。 壁ができるというプレイヤーのアドバンテージが薄れて、サポート仲間との差が小さくなり一部逆転すら起こったんですね。 ハイエンドコンテンツの意義 「常闇の聖戦」を超えるハイエンドバトル 『聖守護者の闘戦記』 ついに登場! 聖守護者の闘戦記は、開発自身が「ハイエンドバトル」と銘打ったコンテンツです。 ハイエンドバトルというのは何のためにあるかと言えば、一番の目的はプレイヤーにモチベーションとなる目標を与えることです。 サポート仲間がプレイヤー操作…

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質問まとめの感想・よーすぴ散歩in金沢

よーすぴ散歩の質疑応答での新情報が、また広場に掲載されましたね。 今回はこの質問まとめのなかで特に気になったものをみていきます。 レグナライトはもう使うことはありませんか? 【回答】 レグナライトの交換品を増やす予定はありません。 「聖守護者の闘戦記」については新しい交換アイテムがでますので、不要と感じる方はレグナライトは処分してもらって構いません。(安西D) うーん、この回答はかなりガッカリな感じがします。 レグナライトがどうこうというよりも、コンテンツを大事にせずに使い捨てしてしまう雰囲気だからです。 聖守護者の闘戦記が登場することで、常闇の聖戦は「ハイエンドバトル」という役割からは解放されます。 とすれば、ハイエンドの前段階のステップとして、より幅広いプレイヤーの目標になる役割にシフトすることもできますね。 むしろいまこそ報酬の強化やより多くの人向けの調整をするべきタイミングだと思うんですよね。 ドラクエ10は日常的にできるコンテンツは楽勝なものがほとんどなので、中級者の目標が乏しいです。 コンテンツは極めてゆっくりとしか増やせないわけですから、 ある程度歯ごたえのある普段の遊びとして、常闇の聖戦を活用して欲しいと思っています。 キャラクターの髪形は増えますか? 【回答】 髪型の追加は、実はとても大変なんです。種族・性別ごとにパターンが必要ですし、頭装備や顔パーツとの組み合わせ、ムービーシーンの表情の調整など、時間が経つほど…

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せかいじゅの呪縛

もうすぐ追加される聖守護者の闘戦記なんですが、少し気になっていることがあります。 どうぐの使用制限が入るかどうか?です。 せかいじゅの呪縛 いまのドラクエ10には、強力すぎるくらい強力などうぐがいくつもあります。 せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、エルフの飲み薬、ラブチョコなどです。 とくにせかいじゅ2種はコストも大したことがありません。 過去のドラクエシリーズでは、一つしか持てないという制限があることが多かった切り札的なアイテムなのですが、 かなり気軽に使えてしまいます。 これはコインボスなどの勝つことが最初から前提のコンテンツではいいんですが、 チャレンジ的な性質のコンテンツでは悪い影響が大きいと私は思っています。 職業の個性を殺してしまう 一番問題だと思うのは、職固有の個性を殺してしまうということです。 せかいじゅの葉としずくが無制限につかえるということは、その気になれば全職がザオリクとベホマズンを使えるということとほぼ同じです。 ベホマズンは回復のスペシャリストである僧侶にすら使えない能力です。 少なくとも、少々の出費を惜しむ必要が無いくらい本気のバトルでは、 緊急時に蘇生や回復をすることができるということは職としての長所になり得なくなってしまいます。 即死バランスを加速させる もう一つは、プレイヤー側の蘇生回復能力が過剰に高まるので、 バランスとして敵の攻撃もそれに合わせて強まるということです。 …

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現状追認?運営・開発だより第40号

長い間なかった開発・運営だよりが広場に掲載されました。 内容は2月末にあったアンケートの結果についてです。 この中で、特に気になった部分をみていきます。 天地雷鳴士について 天地雷鳴士については、42.5%という数字でした。 天地雷鳴士は「げんま」を状況に合わせて使い分ける職業であり、同時に「げんま」と協力し合う職業です。バトルが苦手な冒険者にとってはとても使いやすい職業ですが、バトルを遊び込む冒険者には物足りなかったのかもしれません。 ひとつ前の職業であった「占い師」は、71.8%と非常に高い評価をいただいています。これはデッキ編成による汎用性の高さ、タロット合成、コレクション要素など、さまざまな面で遊びがいがあったからかもしれません。 とはいえ、職業には多様性をもたせることや、それぞれの役割もありますので、単純な比較はできないと思っています。 天地雷鳴士は占い師より評価が低いが、単純な比較はできない。 と問題ではないという認識を示しています。 確かにそれはそうです。 全ての職が占い師くらい遊びがいがないといけないというわけではないです。 といっても職業というものは既に多くあるわけですから、 追加職にはこの世界に人を維持して活気をもたらす役割も期待されています。 その点占い師より成功しなかったのは事実でしょう。 これをどうでもいいことのように書いているのは、正当化のためみたいに見えます。 アストルティア防衛軍について 「アスト…

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よーすぴ散歩・質問まとめ

よーすぴ散歩というイベントでの質疑応答で、開発側から今後の方針に関する回答があったらしいです。 ツイッターなどで伝え聞くことでしかわからなかった内容ですが、冒険者の広場にまとめが掲載されました。 今回は、この内容を順番にみていくことにしましょう。 [神戸] 不思議の魔塔は今後どうなりますか? 【回答】 現状具体的な予定には入っていませんが、「カジノレイド祭り」や「ファラオの隠し宝物庫」などのように、過去のコンテンツを新しくリニューアルする試みを行ってきていて、不思議の魔塔もいつかなんとかしたいと考えています。(安西D) 「カジノレイド」や「ファラオの隠し宝物庫」は、 既存コンテンツをテコ入れします、と当初紹介されたものでした。 ですが、実際には既存コンテンツのテコ入れというよりも、 過去コンテンツを舞台にする期間限定イベントといったもので、あまり既存コンテンツとは関係ありませんでした。 このような経緯をみると、この回答にある不思議な魔塔をなんとかしたいというものも、 あまり期待できなさそうな感じがします。 [神戸] 白箱が出る香水の実装予定はないですか? 【回答】 ありません!(安西D) 香水みたいなものがあっても、それ前提になるだけなので私もなくていいと思います。 [神戸] 一番最初の6職業はどう決めましたか? 【回答】 バージョン1のディレクターの藤澤や、現在のチーフプランナーの小澤らと検討しました。 実…

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難易度設定とストーリー

今日メンテナンスがありますね。 ・ラッカラン住宅村「レンダーヒルズ地区」の土地追加 ※2,301丁目~3,000丁目を追加します。  メンテナンス終了後から購入できるようになります。 ・メインストーリー「栄光の勇者と消されし盟友」、およびレベル上限解放クエスト「星辰武王の審判」に登場するボスモンスター戦での「ボス難易度設定」の追加 主な内容は、レンダーヒルズとボス難易度設定の追加です。 今回はこの二つのうち、ボス難易度設定とストーリーについて考えてみます。 難易度設定と使用禁止期間 難易度設定はVer2.4後期から導入された機能で、 Ver3.2前期からはストーリー追加から一定期間は使えなくなりました。 その期間も当初はかなり長かったんですが、今は1か月程度まで短くなりました。 開発・運営だよりで取り上げられたこともありましたね。 (開発・運営だより -第34号-) 難易度選択が作られる ↓ 禁止期間が設けられる ↓ 禁止期間が短縮 という風に開発もこの件に関してはかなり方針が揺れ動いています。 禁止期間は必要なのか 私は今のドラクエ10のあり方を前提にするのなら、 禁止期間はない方が良い。と思っています。 どうやったら倒せるかを試行錯誤して ついにその壁を乗り越えた! という体験もして欲しいんだ。 と禁止期間を作った理由が運営だよりでは語られていますが、 試行錯誤ができる…

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通常迷宮は今でも遊べるか

私がドラクエ10を始めたばかりの頃、特に好きだったコンテンツが魔法の迷宮です。 こちらは私の現在の各職業のレベルなんですが… バトマスが60で止まっているのがわかるでしょうか。 実はこれは、わざとレベルを低いままにしておいてあるんです。 理由は、好きだった魔法の迷宮で遊べる職業を残しておくためです。 今回は久しぶりに魔法の迷宮をやりに行ってみようかなと思います。 魔法の迷宮の良いところ 魔法の迷宮の魅力は、 育成途中から遊べるコンテンツ という点でしょう。 RPGでは自分のキャラクターを強化していくことが楽しみの中心にあります。 その成果を発揮して活躍し、さらに次の成長への成果を得る。というサイクルが醍醐味なんですが… 長く運営されているオンラインゲームでは途中段階の育成はすっ飛ばすものになりがちです。 後から始めた人は楽しみながら強くなっていくという遊びができにくいんですよね。 そんな中、魔法の迷宮はレベル20くらいからオートマッチングで色んな人と組んで遊べるコンテンツでした。 得られるものも、以前は十分に行く意味があって人が多くいました。 そしてなにより良いのが、成長の実感ができる場だったということです。 最初は組んだ先輩に助けられながら進める立場になりますが、 ドラクエ10では複数の職のレベル上げをします。 パッシブスキルを習得する、上位特技を覚える、アクセサリーを得る、宝珠を付ける、などなどで遊んでいるう…

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