メイヴでのちょっとお得な逃げ方

公式ガイドブックには、主な敵の行動の一覧表が載っています。 ドラクエ10のモンスターの行動は基本的に、 通常時/怒り時/押し合い反撃時 の3種類から選ばれるんですが、公式データでそれぞれどんな選択肢があるのか確認できます。 今回はメイヴの押し合い反撃についてです。 メイヴの押し合い反撃については、経験から来る可能性のある技というのはだいたい分かっていましたが、 私も絶対にこうだと言えるほどやっているわけではありません。 こちらの記事→メイヴでの特殊なターンエンドでも考えたことがありましたね。 公式ガイドブックのデータで確かなことが分かりました。 メイヴⅢとⅣでは、 HP50%までは、押し合い反撃は通常攻撃と回転アタック。 HP50%からは、押し合い反撃は回転アタックと海冥の威圧。 それぞれ2種類しかないようです。 ちょっとお得な逃げ方 このことから、メイヴ前半での後衛にとってちょっとお得な逃げ方を考えることができそうです。 実際にやっている場面の動画です。(30秒程の動画です) 最後の場面で私はメイヴに狙われた後、このように追いつかれて攻撃されています。 普通は後衛は追いつかれないように逃げ切るのが基本なのですが、 この場面ではメイヴの攻撃は通常攻撃であることが確定しています。 そして、引っ張ったあとに連続で行動されることもありません。 ここでもし追いつかれないように逃げきると、メイヴのターンエ…

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レグナードⅣ・パラ&占い二人討伐

攻撃役はデッキが大事 レグナード攻撃役は、デッキを考えるのが楽しい役割です。 レグナード戦では、バトル中に要求されるテクニック的なものが重要な役割は、何と言っても壁役であるパラディンです。 攻撃役の動きの難易度は、それに比べたらはるかに低いです。 ですが難易度は低くても、攻撃役にとって大事なことは必要なだけの火力を出せる準備をしておくということです。 これが占い師での攻撃役が楽しい理由ですね。 私はどちらかといえば、バトル中の操作を磨くというよりもデッキを考えるのが好きです。 占い師はデッキを考えるという事前準備が一番大事な職です。 レグナード攻撃役はデッキの出来が大きくものをいうので、成果が実感できて楽しいんですね。 二人討伐が目標 そんなレグナード攻撃役用のデッキですが、 以前から目標として考えていたものがあります。 最強レグナードを二人討伐できる攻撃役デッキ です。 他の攻撃役に頼らず、自分単独でレグナードⅣを倒し切れるだけの火力をだせるかどうか。 占い師はVer4.0で弱体化修正を受けましたが、 過去の記事で色々デッキを工夫したことで、以前にも劣らないほどの火力を出せるようになってきたと感じています。 →むしろ強くなっている気がする 以前からレグナード二人討伐には何度か挑戦していましたが、なかなかあと一歩勝てずにいました。 昨日の記事→輪王ザルトラ持ち寄り・占い師の役割 で攻撃力合成の風雷のいんろうを完…

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壁抜け不具合・ボスの難易度がアップ

ボスの難易度に異変 広場のお知らせにもひっそりと書いてあることなのですが、 いまパーティでボス戦を遊ぶのに、けっこう重大な不具合が出ています。 バトル中、モンスターと押し合っている際に、自分を対象とした「とくぎ」を使用すると、モンスターにすり抜けられる場合がある。 というものです。 レグナードに挑戦したけど… 私は広場をチェックしてなかったので、今日知らずにレグナード4をやりに行ったらびっくりしました。 パラディンと占い師の二人でレグナード4をできるようなデッキを考えよう、というテーマでやってきたんですが… パラディン壁がよくわからないタイミングで突然すり抜けられてしまって厳しいです。 自分を対象とした特技を使用すると、という風に広場には書かれています。 確かにそんな感じなのですが、 すり抜けることもあればそうでないこともあって、正確にどういう条件なのかよくわかりません。 ただ、これは確実にすり抜ける、というパターンもありました。 パラディンがヘヴィチャージがかかっていない状態から… 自分にヘヴィチャージをかけたときは、確実にすり抜けてくるように見えました。 既にかかっているヘヴィチャージを更新する場合は、大丈夫なことが多いようです。 それでもけっこう何度か頑張ってみたんですが、結局今日は勝てずに終わってしまいました。 うーん、残念。 この不具合が修正されたら、再度挑戦したいですね。 のバ…

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レグナード占い師の単独火力アップ

今回はこちらの記事→火力特化・高速循環型デッキを考える で考えた、レグナード攻撃役用のデッキと使い方をレグナード4で試してきました。 火力アップが期待できる予想ですが、上手くいくでしょうか。 使用するデッキと装備 まずは、デッキです。 前回の記事とは結構変わっています。 主な違いは、塔がなくなって代わりに女教皇を多く入れているところです。 塔は撃つよりも引き直ししてしまったほうが、火力アップに効果的という感じがしたからです。 どうせひき直しをするのであれば、緊急時の選択肢が増える女教皇が良いだろうというわけですね。 この枠は、基本的に引き直しなので、主に想定する構成次第で変えてしまってOKです。 例えば占い師x2構成に備えるなら、恋人を増やしたり塔を入れたままにしておく方が良いでしょう。 テンションの消化手段が多い方が良いからです。 装備はこんな感じです。 攻撃力を重視しつつ、攻撃魔力もできるだけ上げておきます。 私は手持ちのベルトに光属性が優秀なものがあるので、 デッキでは正義を戦車に次ぐ2番手の攻撃手段として、バズズに配置しています。 闇属性の良いベルトがある人は、バズズを死神に変えても良いと思います。 実際に使ってみる 緑玉募集でレグナード4を何度かやってきました。 すべてパラ、僧侶、魔使、占いという構成です。 普通に希望を出すと、これが一番多くなりますね。 以前はこの構成でクリ…

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むしろ強くなっている気がする

最近、占い師での常闇の聖戦が以前にも増して面白くなってきています。 占い師はVer4.0での修正で弱体を受け、当初は火力が大きくダウンするかとも思いましたが、 その後、デッキや動き方をを色々工夫したことで、最近はむしろ以前よりも強くなった感じすらして楽しくなってきました。 今日の時点で、私が気に入っているメイヴとダークキング用のデッキと特長などを紹介します。 ダークキング用デッキ メイヴ用デッキ 強いタロットを集中強化 デッキの基本的な狙いは、強力なタロットによる集中攻撃です。 占い師はデッキに入れられるタロットに制限があるので、攻撃には強いものとそうでないものが混在しています。 さらに、魅惑の水晶球という一定時間だけ攻撃を強化する特技があります。 そこで、強い攻撃を魅惑の水晶球で集中して使うことを狙います。 採用するエース枠は、 2回発動のデュラン。会心率のアトラス。テンション維持のバズズとアスタロトです。 この4枚の攻撃を、ダメージ1.5倍の魅惑の水晶球の効果中に集中して使います。 魅惑の水晶球の時間内にできる行動回数は7回程度しかなく、その内1回は魔王のいざないなので攻撃できるのは多くても6回までです。 ここで効率よくダメージを与えるためには、一発のダメージを高めるのが効果的ですね。 悪霊の神々+デュランは少ない行動回数で高いダメージを与えるので持ってこいです。 手札をはやく消化する この手札…

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メイヴでのイメージしやすい逃げ方

今回は、主に後衛でメイヴに参加するときに、イメージしやすい逃げ方を紹介します。 メイヴ戦の舞台 メイヴ戦の舞台はこんな外観になっています。 床に注目してください。 2重の円のような模様があることが分かると思います。 メイヴをコースに乗せる ちょうどこの2重の円の間を道のようにイメージしてみます。 タゲ下がりは、このコースをメイヴが進んで来るようにするとほとんどの場合上手くいきます。 ということで、後衛は自分の方にメイヴが動いてきた場合に、 常にコースに乗って進んでくるような位置にいるようにするといいんですね。 前衛も、この方向を中心にブロックします。画像の二人はバッチリな位置にいますね。 タゲ下がりして引っ張っているとき、どんなタイミングで方向転換すればいいかもこれでわかります。 メイヴが内側に行きすぎず、外側にも行きすぎず、コースを進んで来るように自分もカーブすればだいたいOKです。 画像の例では、私のいる位置はそのままではメイヴはややインコースを進みすぎます。 なので自分タゲになったら、青の矢印のようにいったん右へすこし引っ張るのがいいんですね。 これは失敗例です。 コースを外れて中央を横断してしまっています。 こうなると、逃げ切るのは難しくなります。 ダークキング戦の舞台にも似たような模様がありますが、 こちらは形がいびつなので、残念ながらあまり参考にはなりません。 ダークキング戦…

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回転耐えが効果的・やいば弱体後のメイヴ

今日はVer4.0後のメイヴについてです。 占い師の変更点に関しては、既に色々試してきていますね。 今回はもう一つの大きな修正点、戦士の真やいばくだきのダメージダウン弱体に注目して、 より良いデッキを考えていくことにします。 戦士の難易度がアップ 真やいばくだきのダメージダウン効果が50%から30%に弱体したことで、 従来は耐えられていた攻撃に、耐えられなくなったものがでてきます。 特に分かりやすいのが、回転アタックです。 いままでは真やいば効果が入っていれば、戦士は回転アタックで死ぬことはありませんでした。 修正後は、真やいばが効いていても普通に受けたら死んでしまいます。 この影響で特に戦士x2構成の難易度が上がり、苦戦することが多くなったらしいです。 私はあまりメイヴを頻繁にはやっていなかったのでそんなに痛感はしていませんでしたが、 そういう話を聞きました。 スクルト効果の価値が上がっている 単に耐えられなくなったのなら、それはそれで仕方がないで済む話なのですが、 このことについて考えてみると、実は耐えることも無理でないことに気が付きました。 メイヴの攻撃力から計算してみると、 戦士のHPと守備力次第では、スクルト効果が2段階効いていれば耐えることができそうです。 いわゆる、「どろはき耐え」のHPが、704と言われています。(打たれ名人レベル6・職170スキル) 計算してみると、これにほぼ近いHP70…

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Ver4後のレグナード用デッキ

ダークキングに引き続いて、レグナード用のデッキの調整もしていきたいと思います。 レグナードはVer4後にいくつかのアイデアを試しています。 その成果をまとめて、バランスよく使いやすいオススメのレグナードデッキを考えてみました。 Ver4レグナードデッキ 完成したデッキはこちらです。 コンセプトは、攻撃に集中できるデッキです。 占い師は同じ行動をし続けるということが苦手な職ですので、この点は意識しておかないと無駄な動きが多くなりがちです。 強さに差はありますが、攻撃タロットを全種最大まで採用しています。 攻撃タロットのうち、戦車だけはまともに使うには最低バイキルトの強化がかかっていることが必要です。 しかし、自分の攻撃のためだけに力のタロットを使うのでは余分に手数が必要ということになって弱いです。 そこで、武刃将軍の指輪を活用します。 自然にバイキルト状態になることができるので、力のタロットがなくても戦車を使うことができます。 戦車は会心がでると強化状態とは無関係に大ダメージになるので、 攻撃力アップが掛かっていない場合でも、アトラスなら使う価値があります。 ベンガルクーンを1枚採用しています。 これは前回のレグナード記事のとき試してみて、効果抜群だと分かったやり方です。 ミケまどう2枚+ダークペルシャ2枚+ベンガルクーン1枚をデッキに入れると、射程距離は15.2m。 レグナードのテールスイングの範囲が15mな…

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Ver4後のダークキング用デッキ

Ver4前には占い師修正が予告されていたので、修正後を見越したダークキング用のデッキを色々考えていました。 そういえば、Ver4になってからまだ実際にダークキングはやっていませんでした。 今回は実際にVer4後のダークキングをやって、デッキを調整することにしました。 Ver4ダークキングデッキ 完成したデッキはこちらです。 占い師には魅惑の水晶球という強力な特技があり、これの効果時間中とそれ以外では攻撃能力が大きく違います。 魅惑の水晶球と弱体化した魔王のいざないⅢのチャージタイムがちょうど同じ120秒です。 山札1巡となる16枚の手札を循環させるのにかかる時間も大体その位です。 山札から自然に引いてくる攻撃タロットを手札に貯めてからつかい、魔王のいざないによる再使用も組み合わせると、強力なモンスターを集中して繰り返し使えます。 魅惑の水晶球中に強力な攻撃を集中して、効率よくダメージを与えようというコンセプトのデッキです。 Ver4後のメイヴで試してきて、成果もあったやり方ですね。 それから武器に棍を主に使うことを想定して、女教皇を4枚にしました。 このデッキは山札の循環速度を重視するので、弓装備で弓聖の守り星は時間を取られてあまり相性が良くないんですね。 力も女教皇も4枚というのは明らかに過剰なのですが、これはタロット引き直しをする前提で入れています。 山札循環をはやめつつ、必要な時に手札にある確率を高めるためにこうしてみました…

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