難易度設定とストーリー

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今日メンテナンスがありますね。

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・ラッカラン住宅村「レンダーヒルズ地区」の土地追加
※2,301丁目~3,000丁目を追加します。
 メンテナンス終了後から購入できるようになります。

・メインストーリー「栄光の勇者と消されし盟友」、およびレベル上限解放クエスト「星辰武王の審判」に登場するボスモンスター戦での「ボス難易度設定」の追加


主な内容は、レンダーヒルズとボス難易度設定の追加です。

今回はこの二つのうち、ボス難易度設定とストーリーについて考えてみます。



難易度設定と使用禁止期間


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難易度設定はVer2.4後期から導入された機能で、
Ver3.2前期からはストーリー追加から一定期間は使えなくなりました。
その期間も当初はかなり長かったんですが、今は1か月程度まで短くなりました。

開発・運営だよりで取り上げられたこともありましたね。
開発・運営だより -第34号-
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難易度選択が作られる

禁止期間が設けられる

禁止期間が短縮

という風に開発もこの件に関してはかなり方針が揺れ動いています。

禁止期間は必要なのか


私は今のドラクエ10のあり方を前提にするのなら、
禁止期間はない方が良い。と思っています。

どうやったら倒せるかを試行錯誤して
ついにその壁を乗り越えた! という体験もして欲しいんだ。


と禁止期間を作った理由が運営だよりでは語られていますが、
試行錯誤ができる人というのはもともと難易度は必要としてない人です。
難易度が必要なのはそれができない人なわけで、難易度を使えなくしたら壁を乗り越えなかった人が乗り越えるかというと、
そんなことはないんじゃないかな?と私は思えます。

だとしたら、禁止期間があることで楽しみが増える人というのはほとんどいないということになります。
誰の得にもならない仕組みという感じがしますね。

ストーリーボス弱すぎ問題?


では、そもそも難易度選択は必要なのでしょうか?

わりと見かける意見として、ストーリーのボスが弱すぎるのは問題だ、というものがあります。
要約すれば、
「ストーリーのボスが弱いとキャラを強化する必要がない。だからすぐやることがなくなって人がいなくなる。」
というような感じですね。

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確かにストーリーのボスが強ければ目標になります。
なので、それを目標にできる人にとっては強いのは良いことです。
ですが、勝てないならやらないだけ、という人もそれなりにいるでしょう。

そうなりやすい理由がドラクエ10にはあります。



ストーリーと成長


1つ目は、勝てないなら強くなればいい、というのは機能しにくいということです。

オフラインのドラクエは、物語の進行とキャラクターの成長はしっかりリンクしています。
物語に没入感をもてるように必要な丁度いい苦労をしつつ成長するように、バランスが調整されています。
ですが、ドラクエ10ではストーリーと成長のバランスは全く違います。

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どんなに開発が頑張ろうと、ストーリーの追加間隔というものは数か月単位です。
人を維持するには、その間にもプレイヤーのやる事がどうしても必要で、それがコンテンツなどでのキャラクターの育成です。
数か月という単位でもやることがなくならないように、成長は基本的に時間がかかるものである必要があります。
ストーリーを引き立てるという役割を担うには、成長は遅すぎるものなんですね。

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例えば、ドラクエ10のストーリーでダンジョンにいっても、そこで敵を倒したり冒険したりしませんよね。
そんなことをしても無駄だからです。
レベルが上がって強くなることもないし、すごい装備が手に入ってボスに勝てるようになることもありません。
全部スルーしてボスだけ倒して進めます。

ストーリーをやる時点で強さはもう決まっています。
勝てる人は勝てるし、勝てない人は勝てない。
オフラインのようにしばらく敵を倒してレベル上げしたら勝てるようになるみたいなことはありません。
もっとはるかに時間をかけて、ストーリーの外であれこれやる必要があります。
ドラクエ10でストーリーを中心に楽しみたい人が、わざわざやりたいと思うかな?といえば疑問です。

成長の影響


もう一つは、成長の影響自体が小さいという点です。

プレイヤーが成長させて操作するキャラクターは四人パーティのうちの一人にすぎません。
さらに、ドラクエ10では単にキャラクターのパラメータの高さよりも操作の上手さなどの影響が大きいです。
自分のキャラクターだけを時間をかけて育てても、大して変わらないんですね。

仮に長期間をかけてキャラクターを強化しても、
やはり勝てる人は勝てるし、勝てない人は勝てない。

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そういうわけで、私は難易度は必要で、禁止期間もなくてよいと考えています。
メインストーリーは、全員がクリアすることが前提のコンテンツですからね。
(ただ、難易度選択という形はあまりにも安直だとは思っています。)

ストーリーボスを強くして全員共通の目標に据えるには、成長に時間がかかり過ぎるし個人差も大きすぎます。
少なくともドラクエ10では、楽しめない人が多くなるやり方だと思います。



RPGの物語の魅力


RPGでのストーリーの魅力というのは、自分自身が物語を動かす主役になるという点だと私は思います。
ある程度苦労しながら成長することで、次の道を切り拓いていく没入感が感じられます。

ですが上に書いた通り、今のストーリーには途中の成長というものがありません。
こうなると、どうしてもあまり没入感もなくアッサリ風味で数時間観て終わりとなります。
そして、追加は数か月待ちです。

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開発・運営はストーリーの追加間隔を少し短くした、とアピールしていますが、
負担が大きそうな割に、効果があるか疑問な方針です。

私はストーリーはもっとオフラインRPGに近い形にするのが良いと思っています。
オンラインに影響しないストーリー中での育成要素が大事になれば、
そこでストーリーの過程が生まれてボリュームや達成感も増しますし、バランス調整もしやすくなります。

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例えば、ストーリーでの戦闘はサポート仲間は使えず、専用の仲間をそこで育てるとかですね。
「おはなし」にあると良いと思うもの

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この記事へのコメント

  • 自分も似たような感覚かなー
    あくまで弱者救済の措置なのであって、強い方が良い人間は強のままでやれば良いだけだし
    まぁそれなら強をもう少し強くしても良い感じもするけど
    なまじ強でもそこまで難易度が高くないせいで、なんか色々な意見がしっちゃかめっちゃかになってる気がする
    2018年03月22日 12:36
  • 前任者のせいですよね。

    こうなったのは、前任者が提案広場の意見を鵜呑みにして、どんどん緩和したからでしょう。
    バージョン1の頃はキャラが成長すればボス楽に倒せるよになってましたよ。
    強い人に手伝ってもらって倒してもらえたりとかしてました。
    今更この成長のバランスは取り返しがつかないでしょうね。
    立て直すより、新作つくったほうが良い気もします
    2018年03月22日 12:50
  • 全面的に同意ですね
    運営が安直な対応ばかりするのは、この記事に書かれているような根本的な問題にまで辿り着けていないからだと思っています
    ぜひ座談会等で運営に直接提案していただきたいです
    2018年03月22日 12:53
  • 今のストーリーの進め方がこのままでいいとは思わないけど、勝てない人は勝てないままということはないと思います。プレイスキルが問題でクリア出来ない人だって努力による向上での達成感はあるのではないでしょうか?結局、ストーリークリアによる達成感は要らないと思う人が多いから難易度設定になってるのではないでしょうか?
    2018年03月22日 13:00
  • キャラのステータスに差がなく腕次第というのは認識として間違っていると思いますよ
    PT構成も腕の内と言われたらまあそうかもしれませんが。

    少なくともオフゲーのようにフレ作らず遊ぶ場合レベルの高さはかなりの差になります(サポの強さ的な意味で)
    2018年03月22日 13:00
  • ストーリーのボスは「このくらいは倒せるようになって欲しい」という運営からの目安?だと思っています。ハレサさんがおっしゃるように今ボスに勝てるかどうかはステータスより対応する力の部分が大きいと思います。
    そしてレベル上げが緩和され続けた今、レベル解放クエの敵が倒せないと広場で騒ぐ高レベルキャラで溢れ返っているのがドラクエ10の現状です。
    しかし、そういう人たちはなぜか恥ずかしげもなく裸や無耐性の装備などで野良の邪神や防衛軍、コインボスなどにも来ます。それではやる気がある人のやる気まで削がれてしまいます。
    いかに工夫することを覚えさせるか。それがストーリーなんだと思います。でも諦めて難易度調整を待つ人を減らすために本来は目の前にニンジンをぶら下げてあげなくてはいけません。
    ストーリーボスを倒したらうまい素材が拾えるマップがあったり、チャンス特技のクエが受けられたり常闇のような強敵と戦えるようになるとかですね。
    出来なくてもやらないからいい、別にそのニンジンにも興味ないって人は別に急いでストーリーを進める必要がないのではないでしょうか。その間はクリアできた人だけのご褒美でいいと思います。
    ごちゃごちゃ長く書きましたが、私は難易度設定に関して今の仕様のままでいいと思っています。もちろん運営を批判したり騒ぐ人もいると思います。運営はそれに屈することなくハードルを越えたくなるような魅力的なニンジンを用意して欲しいと思っています。
    2018年03月22日 13:26
  • 8割方同意だったけど最後の部分だけまったく理解できなかった
    自キャラを鍛えず、アンルシアもロクに鍛えない人たちが
    ストーリー限定の仲間とかわざわざ育てると思う?
    2018年03月22日 13:39
  • アンルシアの成長要素とかは良かったのにね
    安西さんからやる気が感じられない・・・
    2018年03月22日 13:41
  • 長く続くゲームなので調整等難しい問題なのかもしれませんね
    2018年03月22日 14:04
  • 皆が皆毎日INしているわけでもないしアップデート当日にストーリーやyてるわけでもないので今のままでも問題はないと思うが
    2018年03月22日 14:11
  • すみません。この記事に関しては意味不明です。何がいいたいのかよくわかりません。
    2018年03月22日 14:46
  • 最後の結論がビックリするくらい自分の考えと一致してました
    でも、コメント欄見るとあんまり同意得られてないですね
    改めて感じ方は人それぞれだと実感しました
    でも、個人的には凄く共感できる記事だったので、これからも応援してます!
    2018年03月22日 15:28
  • 頭の中でもやっとしていたことを解説してもらえた気がします。所詮は運営の手のひらの上で戦っているのだけど、なるべくそれに気づかせないようにしてほしい
    2018年03月22日 15:39
  • 多分運営も同じような議論はされていたと思います。
    その上で今のやり方を選択したのでしょう。
    あと難易度を必要としない人というのはサブキャラや
    複垢のキラマラ用キャラくらいじゃないですかね?
    運営はそういうデータも見てるのではないかと
    2018年03月22日 16:14
  • 途中までのご意見に関してはとても賛同できます。
    ただ最後の結論は賛同できるものではありませんでした。

    例えばオフライン的に仲間を育てて、独自のストーリーをクリアしていくものに学園があります。
    確かにこのような環境なら専用の武器を出したり、成長の要素を大きくすることも可能です。

    ですが、今ボスに勝てないような人がそこでレベリングをしてくれるでしょうか。ライト層はプレイ時間的についてくれますか? アンルシアも育てていないような人がいる中でストーリー専用のコンテンツという二度手間を喜んでくれるでしょうか。元の世界で手に入れた装備は使えませんがそれはユーザーの不満につながりませんか?
    そしてそのコンテンツに費やされる容量や人件費は大きなものになります。それによっておまとめ袋の追加がなくなり、装備枠の拡張など各種便利機能もなくなるとしたらどうでしょう。

    面白い考えだとは思いますし初めからその形式で作られたゲームであれば成功するのかもしれません。良い部分だけ抜き出すと一見良いアイディアに思えますが、今のDQ10に合うものだとはとても思えません。
    恐らく前Dも同じ考えでストーリーを楽しんでもらおうと学園を実装したのだと思いますが結果は御覧の通りです。
    2018年03月22日 17:04
  • 難易度なんて廃止して、「勝ったことにしますか?」
    だけ実装すればいいのでは?
    ストーリーの敵の強さというのは、運営がこれくらいの強さになっていて欲しいって思う指標です。クリアできないなら、諦めて次の進むという選択肢だけあれば十分な気がします。
    2018年03月22日 18:57
  • そもそもこのゲームは名ばかりドラクエ詐欺であって
    クロストレジャーオンラインなんだから
    それに気付いた人から辞めてくだけでしょ
    クソカネカネゲーなんだから辞める人が正常
    2018年03月22日 19:06
  • 個人的には難易度選択はしないのでどうでもいいんだけど
    初回の戦闘突入時位は難易度選択画面は出ないようにしてほしい
    事前に選択しておくでもなんでもいい
    ストーリーに入り込んでるところであの画面が出てくると萎える

    あと初心者のことを考えるなら弱い、普通、強いじゃなくて
    普通、強い、すごく強いにして少しでもストレスを減らすべき

    プレイヤー視点が絶望的に欠けてる
    2018年03月22日 19:49
  • なんか変なコメントありますね
    辞めてるはずなのにドラクエ10のブログをわざわざ見に来てコメントしていただけるなんてなんて熱心なファンなのでしょう!!
    ストーリーボスは1度倒せばお終いなのでそれにわざわざリソース割くのも時間が勿体ないし、開発から見れば今の感じがちょうどいいのではないかと思われます。
    それが無駄じゃなくなるコンテンツを作ったというのにそのコンテンツは1度達成すればお終いのコンテンツになってしまいましたが・・・。
    2018年03月22日 19:59
  • 問題の根本はコツコツ日課してる層以上にとってアプデボリュームが少ない事でしょう?

    追加コンテンツよりストーリー重視の方針になってこれじゃー物足りない盛り上がらないから(常闇みたいな)ボスが毎度欲しいというネット意見だと思っています

    私もそうして欲しいけどダークキングでエンドコンテンツに挑戦するプレイヤーの敷居の低さを思い知ったので残念だけど諦めました。。。
    2018年03月22日 20:35
  • 概ね同意見ですが、それ以上に強く感じたのは、年数が経ったオンラインゲームの運営って本当に大変なんだなということ。
    サービス開始から1~2年は、みんなが大体同じラインに居て、同じような目標に向かってるから方向を定めやすいのだろうけど、そこから余りに年月が経ち過ぎてしまいましたね。

    またドラクエを遊ぶユーザー層が、ライトからハードユーザーまでの幅が広いのも余計に運営の指標を定めにくくしてるかな。
    幅広い層を全てをカバーするゲームなんて無理だろうから、ライト層を重視する方向性にした結果が、今のDQ10の状況なんでしょうね。
    2018年03月22日 21:10
  • 上の方にあった、「戦闘突入時に難易度設定の画面を出ないように」というコメント、事前に設定できるよ。
    確か初期の頃は事前設定できなかったけど、同じように萎えるって意見が出て、システム設定できるようになったはず。
    もうかなり(数年)前にそうなった。
    2018年03月22日 21:15
  • 黎明期であればチャンスはあったと思いますが
    すでに壊れている今では何をしても効果が無いと思います。
    カジノ逆天井を放置してしまったのが終わりの始まりですね。
    2018年03月22日 21:53
  • カリンさま

    ゲーム忍耐力が低下しているから、ちょっとだけ進めなくなるとやらなくなっちゃうから、難易度調整は助かる。
    2018年03月22日 22:43
  • ドラクエはゲームが苦手な人でもレベル上げさえすれば誰でもクリアすることが保証されてるような典型的なJRPGだと思ってる
    ストーリー用のサポート仲間のレベルが上がるようにして、全然レベル上げしなければかなり苦戦するけど、最高レベルまで上げたら簡単になるようにすれば文句でないんじゃないかな?
    2018年03月23日 01:45