聖守護者の闘戦記に新アクセサリー

よーすぴ散歩の質疑応答の情報が、ツイッターで伝えられています。 ありがたいですね。 新アクセサリーはある 常闇の聖戦のダークアイなどのような新アクセサリーは、 DQXTVでは発表されませんでしたが、実はあるようです。 これは、素直に良かったです。 武器&盾が傘になっただけでもだいぶ報酬がランクダウンなのに、 その上アクセサリがーがもしなかったら、報酬があまりにも弱すぎますからね。 とりあえず、少し安心しました。 難易度は高い? レベル3の強さは、初日討伐は出ないでしょうというくらいみたいです。 しばらく後にレベル105解放のあるVer4.2が控えているので、 レベル105前提のバランス取りが出来たということかも知れませんね。 こういうのは強い方が盛り上がると思うので、これも期待したいですね。 のバナーをポチして応援よろしくお願いします! 人気ブログランキングへ

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防衛軍アイテム係

最近はオートマッチングの防衛軍が以前に比べてずいぶん厳しくなりましたね。 討伐ができることはめったになく、防衛も失敗すること増えました。 一番大きい原因は熟練者が少なくなったことだと思いますが、 もう一つVer4.1以後にはかなり大きい変更があり、これも影響しています。 敵軍の戦力が増加 さらっとアップデート情報にも書かれていましたね。 「アストルティア防衛軍」にて、ボスモンスターの行動パターンを調整しました。 特に変わっているのは、 ボスの魔鐘召喚が阻止しにくくなり、敵軍が増えやすくなった という点です。 Ver4.1になる前までは、 ボスにある程度のダメージを与えてあれば、魔鐘召喚はどんな攻撃でもキャンセルすることができるようになっていました。 なので、意識せずに普通にやっていても召喚されないことが多かったと思います。 ですがこの仕組みがVer4.1以後はなくなり、魔鐘召喚を止めることができる手段はかなり限られることになりました。 キャンセルショットが獣牙兵団と造魔兵団では比較的よく効きますが、鉄機兵団ではあまり効きません。 それ以外では、チャージタックルなどのスタン/ふっとばし技が低確率で効く程度です。 確実に止めることができるのは、補給アイテムの金縛りの札だけになりました。 補給品のタイミング そういうわけで、金縛りの札をどう使うかが勝敗に影響しやすくなっています。 まず補給が来る場所と時間を覚えておくことが…

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バージョン4.1対応のオススメ汎用デッキ

だいぶ前の記事なんですが、いまだに見に来てくれる人が多いのが、 バージョン4対応のオススメ汎用デッキ この記事です。 バージョン4対応の汎用デッキを紹介した記事ですね。 ただ、これはVer4.0が実際に公開される前に考えたものなので、 新しく実装されるコンテンツについては考慮されていませんでした。 いまはVer4.1まで来て、アストルティア防衛軍といにしえのゼルメアという主要コンテンツも出そろいました。 そろそろ、新コンテンツも考慮に入れた新しいオススメ汎用デッキを考えてみたいと思います。 新コンテンツ対応の汎用デッキ デッキはこちらです。 アストルティア防衛軍に対応 前回のデッキと一番変わっているポイントは、スウィートバッグ型デッキを採用している点です。 これは、Ver4.0のメインコンテンツのアストルティア防衛軍への適正を重視したからです。 5枚のスウィートバッグのうち、 2枚に手札に持っていること(=普段は使わないこと)が効果的なアルカナと組み合わせ、 3枚をオーラで使うと効果的なアルカナを組み合わせます。 そうして手札にスウィートバッグを貯めてから使っていくことで、 消費なしの能力でオーラを多く使えるというコンセプトのデッキです。 アストルティア防衛軍では、機神の眼甲の効果やボケの利用などで非常にテンションが上がりやすいです。 なので、通常のダメージ上限の1999を超えることができるオーラが普段より役に立つんです…

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現状追認?運営・開発だより第40号

長い間なかった開発・運営だよりが広場に掲載されました。 内容は2月末にあったアンケートの結果についてです。 この中で、特に気になった部分をみていきます。 天地雷鳴士について 天地雷鳴士については、42.5%という数字でした。 天地雷鳴士は「げんま」を状況に合わせて使い分ける職業であり、同時に「げんま」と協力し合う職業です。バトルが苦手な冒険者にとってはとても使いやすい職業ですが、バトルを遊び込む冒険者には物足りなかったのかもしれません。 ひとつ前の職業であった「占い師」は、71.8%と非常に高い評価をいただいています。これはデッキ編成による汎用性の高さ、タロット合成、コレクション要素など、さまざまな面で遊びがいがあったからかもしれません。 とはいえ、職業には多様性をもたせることや、それぞれの役割もありますので、単純な比較はできないと思っています。 天地雷鳴士は占い師より評価が低いが、単純な比較はできない。 と問題ではないという認識を示しています。 確かにそれはそうです。 全ての職が占い師くらい遊びがいがないといけないというわけではないです。 といっても職業というものは既に多くあるわけですから、 追加職にはこの世界に人を維持して活気をもたらす役割も期待されています。 その点占い師より成功しなかったのは事実でしょう。 これをどうでもいいことのように書いているのは、正当化のためみたいに見えます。 アストルティア防衛軍について 「アスト…

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ボケの真実

今回はスーパースターで何かできないか色々考えていました。 そのなかでも特に、ボケを使ってあれこれやっていました。 ボケは、公式ガイドブックの情報によれば、 みりょくが200以上なら高いほど効きやすくなる とされています。 スーパースターはみりょくが高いので、占い師よりもボケの成功率を高めることができるという考えでした。 これを活用することを考えていたんですが、思ったような成果が得られません。 どうにも変です。 公式情報のボケについての説明が怪しく思えてきました。 そこで、ボケの成功率を改めて確認することにしました。 ボケとみりょくの関係 みりょくを高めたスーパースターと、特にみりょくを高めない占い師でボケの成功率を比較します。 両者とも、武器はアステルウィップでムチ180スキルは取っています。 調査の相手は、アルミラージ。耐性は「〇」で50%です。 スーパースターはまずマジステッキを使ってみりょくを高めてから、ムチに持ち替えてボケを使いました。 この時のみりょくは、確認できるおしゃれから逆算すると500以上です。 ボケ200回で…、 成功:156 失敗:44 成功率は78%です。 次は占い師です。 みりょくは268です。 成功:154 失敗:46 成功率:77% …嫌な予感が当たりました。 みりょくに250近い差があるのに、結果は誤差レベル。 みりょくは成功率に影響していな…

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メイヴでのちょっとお得な逃げ方

公式ガイドブックには、主な敵の行動の一覧表が載っています。 ドラクエ10のモンスターの行動は基本的に、 通常時/怒り時/押し合い反撃時 の3種類から選ばれるんですが、公式データでそれぞれどんな選択肢があるのか確認できます。 今回はメイヴの押し合い反撃についてです。 メイヴの押し合い反撃については、経験から来る可能性のある技というのはだいたい分かっていましたが、 私も絶対にこうだと言えるほどやっているわけではありません。 こちらの記事→メイヴでの特殊なターンエンドでも考えたことがありましたね。 公式ガイドブックのデータで確かなことが分かりました。 メイヴⅢとⅣでは、 HP50%までは、押し合い反撃は通常攻撃と回転アタック。 HP50%からは、押し合い反撃は回転アタックと海冥の威圧。 それぞれ2種類しかないようです。 ちょっとお得な逃げ方 このことから、メイヴ前半での後衛にとってちょっとお得な逃げ方を考えることができそうです。 実際にやっている場面の動画です。(30秒程の動画です) 最後の場面で私はメイヴに狙われた後、このように追いつかれて攻撃されています。 普通は後衛は追いつかれないように逃げ切るのが基本なのですが、 この場面ではメイヴの攻撃は通常攻撃であることが確定しています。 そして、引っ張ったあとに連続で行動されることもありません。 ここでもし追いつかれないように逃げきると、メイヴのターンエ…

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コメント受付変更のおしらせ

おしらせ 3/26以後の記事へのコメントの投稿が、承認後に表示されるようになりました。 また、投稿にはお名前の入力が必要になると思います。 これは仮のもので構いません。 コメント欄は、このブログの一部です。 コメントも気持ちよく読んでもらえるブログにしていきたいと思いますので、ご協力おねがいします。

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天地雷鳴士ときようさ

公式ガイドブックの情報で、 天地雷鳴士の特技の属性耐性低下効果の成功率は、きようさに影響を受けることが明らかになりました。 今回は、めいどうふうまの追加効果の成功率をカウントして、 きようさがどのくらいの影響があるのかを調査してみたいと思います。 めいどうふうまの成功率調査 調査はドラゴスライムを相手に行いました。 出現数が多いのでカウントしやすく、耐性も「◎」と判明していますので元の成功率が逆算できます。 まずはきようさ549の状態です。 成功:293 失敗:412 成功率:41.6% ドラゴスライムの耐性(◎)で軽減される前の元の成功率では、 55.4%ということになりますね。 次に、きようさを下げて、349の状態です。 成功:201 失敗:501 成功率:28.6% 同じように耐性で軽減される前の成功率で、 38.2%という結果です。 きようさの効果は 今回の結果だと、きようさの差が200で上昇した成功率が17.2%。 きようさ1あたりだと、0.086%ということになりますね。 たぶん実際のきようさの影響は、12ごとに1%(1あたり0.083%)か、 11ごとに1%(1あたり0.091%)といったところじゃないかな?という感じがします。 公式ガイドブックには、 きようさが100以上なら高いほど効きやすくなり、最終的には3回に2回弱の割合で効くようになる と書かれています。 …

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バトル調整から聖守護者の闘戦記を予想してみる

聖守護者の闘戦記は獣+ゾンビの敵2体と戦うということは分かっていますが、それ以外は今のところ想像しかできません。 ですが今回はちょっと気になることがあったので、 それを元に何か予想ができないかな、というのを考えてみました。 バトル調整について考える 聖守護者の闘戦記はVer4.0が公開される前の段階から、既に予定にもあったコンテンツです。 なのでこの時点ではもうある程度は中身を考えていたと思います。 ということはVer4.0以後に行われたバトル調整には、 この聖守護者の闘戦記を開発しやすくなるようにという目的のものがあったとしても不思議ではありません。 開発側にとっては既に消費されきった過去のコンテンツへの影響よりも、 むしろこれから作る新コンテンツへの影響の方により関心があるはずですからね。 Ver4.0以後にあったバトル調整の中には、バランス調整としてはやや不自然だったものがあります。 そういう調整は、実は聖守護者の闘戦記のためだったのかも知れません。 ヘヴィチャージ強化&ズッシード弱体 私が特に怪しいと思うのは、これです。 ヘヴィチャージの効果が2倍→2.5倍に強化されただけでなく、 ズッシードが2倍→1.5倍に弱体されました。 この調整の意図は、アップデート情報のディレクターコメントでは一切説明がありませんでした。 しかも、このような修正がないとバランスが悪いというようなボスはいませんでした。 ヘヴィチャー…

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